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이 포스팅은 「컴퓨팅 사고력을 위한 소프트웨어 교육」(한선관, 류미영, 2016)을 바탕으로 정리한 것입니다.



  1. 소프트웨어 교육을 위한 교육 사조

소프트웨어 교육은 기존 교과와는 차별화된 신생 교과로서의 미래교육, 변화교육이 되어야 한다.

  1. 행동주의 관점
    1. 실천적 교육
    2. 전문적인 기능과 소프트웨어 산출의 과정을 몸으로 체득하고, 이를 바탕으로 자신의 소질을 개발 , 미래 직업적 소양을 발견.
    3. 코딩 교육과 같이 단순한 프로그래밍 기술을 기르기 위한 직업적 소양 능력이나 컴퓨터 과학 기능 위주의 수업으로
      치중되는 것을 경계해야 .
  2. 인지주의 관점
    1. 새로운 지능의 이해, 컴퓨팅을 통한 인간의 인지 모델링, 인간의 행동과 사고를 기반으로 하는 컴퓨팅 모델의 생성,
      인간의 뇌를 통한 인지 처리 과정을 다룸.
    2. 사람의 뇌와 인지 모델을 통해서 알고리즘을 이해하고, 절차적으로 문제를 해결하는 능력을 신장하는 교육.
    3. 새로운 컴퓨팅 시스템의 이론과 지식을 바탕으로 효율적이고 지능적인 시스템을 개발하고 이해한 것을 목표로 .
  3. 구성주의 관점
    1. 창의컴퓨팅의 관점으로 접근 필요
    2. 확산적인 창의 융합적 사고, 프로젝트를 통한 대인 관계, 협력, 의사소통, 미래 진로에 대한 디자인 사고 등이 주요 이슈
    3. 학생 중심의 능동적 만들기 활동과 작품을 공유하는 과정을 중요시함.
  4. 소프트웨어 교육은 교육의 내용과 방법, 평가의 단계에서 적절한 교육 사조와 목표를 설정하여 교육의 방향과 교육과정을
    구성해야 하며 그에 따른 거시적 교육의 목표를 추구해야 .
  5. 현재 교육의 상황에서 구성주의적 관점의 소프트웨어 교육을 정착 시키기 위해서는 충분한 교육 시수의 확보가 필수적임.
  6. 부족한 수업 시수를 극복하기 위한 대안으로서 교과별로 분리되어 있는 교육과정을 재구성하여 융합 교육의 내용과
    방법으로 현장 교육에 적용할 있음.
  7. 학교 정규 교육과정과 학교 교육 프로그램을 연계하여 운영할 있도록 유연하고 혁신적인 교육방법과 시스템을 도입해야함.

 

  1. 소프트웨어 교육의 목표
    1. 2015 소프트웨어 교육의 운영 지침
      1. '컴퓨팅 사고력을 가진 창의, 인재를 육성'하는 것을 목표로 .
      2. 정보 교육에서의 CT '계산적 사고'에서 '컴퓨팅 사고' 용어를 바꿈.
      3. 기존의 소양 능력 위주의 교육에서 프로그래밍과 알고리즘을 바탕으로 창의적 문제 해결력과 융합적 역량을
        강조하는 교육으로 변경.
    2. 초등학교 소프트웨어 교육 목표

실과 교과의 '기술의 세계'영역 안에 활동 형태에 따라 생산기술, 수송기술, 통신 기술로 나누고, 영역 안에서 소프트웨어 교육이 실시되도록 한다.

  1. 총괄 목표
    1. 기술 시스템과 활용에 대한 기본 소양을 습득하여 기술적 문제 해결 능력, 기술 시스템 설계 능력, 기술 활용 능력을
      기름으로써 가정생활과 직업생활에서 개인과 가족이 행복하고 건강한 삶을 영위할 있도록 한다.
  2. 세부 목표
    1. 다양한 자원과 지식을 활용하여 생산, 수송, 통신 기술의 투입, 과정, 산출, 되먹임의 흐름이 효율적으로 이루어지도록
      필요한 장치를 개발하거나 효율적으로 적용하는 시스템 설계 능력을 기른다.
  1. /고등학교 소프트웨어 교육 목표

정보교과라는 새로운 교과 안에서 정보윤리, 정보보호, 정보기술활용 능력을 기르고, 컴퓨터 과학의 기본 개념과 원리, 컴퓨팅 기술을
바탕으로 실생활 다양한 학문 분야의 문제를 창의적이고 효율적으로 해결하는 능력과 협력적 태도를 기른다.

  1. 정보 교과의 교육 목표
    1. 정보사회의 특성을 이해하고, 정보윤리 정보보호를 올바르게 실천할 있는 태도를 기른다.
    2. 정보기술을 활용하여 정보를 효율적으로 관리하고 생산하는 능력과 태도를 기른다.
    3. 컴퓨팅 원리에 따라 문제를 추상화하여 해법을 설계하고 프로그래밍 과정을 통해 소프트웨어로 구현하여 자동화
      있는 능력을 기른다.
    4. 컴퓨팅 시스템의 구성 동작 원리를 이해하고 실생활의 문제를 해결 있는 창의적 컴퓨팅 시스템을 구현할
      있는 능력을 기른다.

 

이러한 정보 교과의 교육 목표를 기반으로 중학교 '정보'에서는 기초적인 정보윤리 의식과 정보보호 능력을 함양하고 실생활의
문제 해결을 위해 정보기술 활용 능력과 컴퓨팅 사고력, 협력적 문제 해결력 기르는 중점을 둔다.

 

  1. 중학교 정보 교과의 교육 목표
    1. 정보사회의 특성을 올바르게 이해하고 정보윤리를 실천할 수 있는 태도를 기른다.
    2. 정보기술을 활용하여 문제 해결에 필요한 자료와 정보를 수집하고 효율적으로 구조화하는 능력과 태도를 기른다.
    3. 컴퓨터 과학의 기본 개념과 원리에 따라 실생활의 문제를 추상화하여 해법을 설계하고, 프로그래밍 과정을 통해
      소프트웨어로 구현하여 자동화할 수 있는 능력을 기른다
      .
    4. 컴퓨팅 시스템의 구성 및 동작 원리를 이해하고 다양한 입, 출력 장치와 프로그래밍을 통해 문제 해결에 적합한
      피지컬 컴퓨팅 시스템을 구성하는 능력을 기른다
      .

 

또한 고등학교 '정보'에서는 정보윤리 의식을 바탕으로 정보보호를 실천하기 위한 역량을 강화하고 실생활의 기초적인 문제뿐만
아니라 다양한 학문 분야의 복잡한 문제 해결을 위해 정보기술 활용 능력과 컴퓨팅 사고력
, 협력적 문제 해결력을 기르는 데 중점을 둔다.

 

  1. 고등학교 정보 교과의 교육 목표
    1. 정보사회에서 정보과학의 가치와 영향력을 인식하고 정보윤리, 정보 보호 및 보안을 실천할 수 있는 태도를 기른다.
    2. 정보 활용 목적에 따라 효율적인 디지털 표현 방법을 이해하고 정보 기술을 활용하여 자료와 정보를 수집, 분석,
      관리하는 능력과 태도를 기른다.
    3. 컴퓨터 과학의 기본 개념과 원리에 따라 다양한 학문 분야의 문제를 추상화하여 해법을 설계하고 프로그래밍 과정을
      통해 소프트웨어로 구현하여 자동화할 수 있는 능력을 기른다
      .
    4. 컴퓨팅 시스템의 효율적인 자원 관리 방법을 이해하고 다양한 학문 분야의 복잡한 문제 해결을 위한 피지컬 컴퓨팅
      시스템을 창의적으로 구현할 수 있는 능력을 기른다.

 

이처럼 초, , 고등학교 소프트웨어 교육의 목표를 자세히 살펴보면 컴퓨팅 사고를 기반으로 문제를 해결하고 실제적인 컴퓨팅
활동을 통해 소프트웨어를 개발하는 교육과정으로 구성된 것을 알 수 있다
. 컴퓨팅 실습을 전면적으로 적용하기 어려운 초, 중등
현장에서 이러한 소프트웨어 교육의 목표와 접근 방식은 사고력을 신장시키는 관점에서 매우 적절하다
.

그러나 교사들이 이러한 지침을 바탕으로 현장에서 실제 수업을 할 경우 내용과 방법이 구체적이지 않아 실체가 불분명한
교육과정으로 비추어질 수 있어 구체적인 대안이 필요하다
. 특히 학생들이 좋아하는 실습을 배제하고 이론과 지식 전달 중심의
수업으로 인한 소프트웨어 교육의 회피와 싫증은 신규 교과로서 경계해야 할 중요한 부분이다
.

따라서 구성주의 관점의 창의컴퓨팅 교육의 철학과 교육 내용, 그리고 창의컴퓨팅을 통하여 창의적 문제 해결력을 신장시키는
구체적인 활동과의 연계가 중요한 대안이 될 것이다
.

 

  1. 소프트웨어 교육의 교육과정과 내용
    1. 초등학교 교육 영역에 따른 내용 체계

영역

핵심개념

내용(일반화된 지식)

내용 요소

기술 시스템

소통

통신기술은 정보를 생산, 가공하여 다양한 수단과 장치를 통하여 , 수신하여 공유한다.

    • 소프트웨어의 이해
    • 절차적 알고리즘
    • 프로그래밍 요소와 구조

기술 활용

혁신

문제 해결 과정에서의 발명과 기술 개발에서의 표준은 국가와 사회의 혁신과 발전에 기여한다.

    • 발명과 문제 해결
    • 개인 정보와 지식 재산 보호
    • 로봇의 기능과 구조

초등학교에서는 실과 교과 내에 인간 발달과 가족, 가정생활과안전, 자원 관리와 자립, 기술 시스템, 기술 활용으로 5 영역을 제시하였다.
소프트웨어 교육은 기술 시스템 영역과 기술 활용 영역에서 실시가 된다.

  1. 기술 시스템
    1. 소프트웨어가 적용된 사례를 찾아보고 우리 생활에 미치는 영향을 이해한다.
    2. 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각하고 적용한다.
    3. 프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍 과정을 체험한다.
    4. 자료를 입력하고 필요한 처리를 수행한 결과를 출력하는 단순한 프로그램을 설계한다.
    5. 문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차, 선택, 반복 등의 구조를 이해한다.
  2. 기술 활용
    1. 사이버 중독 예방, 개인정보 보호 지식재산 보호의 의미를 알고 생활 속에서 실천한다.
    2. 생활속에서 로봇 활용 사례를 통해 작동 원리와 활용 분야를 이해한다.
    3. 여러 가지 센서를 장착한 로봇을 제작한다.

 

  1. 중학교 교육 영역에 따른 내용 체계

영역

핵심개념

내용(일반화된 지식)

내용 요소

기능

정보문화

정보사회

정보사회는 정보의 생산과 활용이 중심이 되는 사회이며, 정보와 관련된 새로운 직업이 등장하고 있다.

정보사회의 특성과 진로

탐색, 분석, 실천, 계획

정보문화

정보윤리

정보윤리는 정보사회에서 구성원이 지켜야 하는 올바른 가치관과 행동 양식이다.

    • 개인 정보와 저작권 보호
    • 사이버 윤리

탐색, 분석, 실천, 계획

자료와 정보

자료와 정보의 표현

숫자, 문자, 그림, 소리 아날로그 자료는 디지털로 변환되어 컴퓨터 내부에서 처리된다.

자료의 유형과 디지털 표현

분석, 표현, 수집, 관리

자료와 정보

자료와 정보의 분석

문제 해결을 위해 필요한 자료와 정보의 수집과 분석은 검색, 분류, 처리, 구조화 등의 방법으로 이루어 진다.

    • 자료의 수집
    • 정보의 구조화

분석, 표현, 수집, 관리

문제 해결과
 프로그래밍

추상화

추상화는 문제를 이해하고 분석하여 문제 해결을 위해 불필요한 요소를 제거하거나 작은 문제로 나누는 과정이다.

    • 문제 이해
    • 핵심 요소 추출

비교, 분석, 핵심 요소 추출, 표현, 프로그래밍, 구현, 협력

문제 해결과
프로그래밍

알고리즘

알고리즘은 문제 해결을 위한 표율적인 방법과 절차이다.

    • 알고리즘 이해
    • 알고리즘 표현

비교, 분석, 핵심 요소 추출, 표현, 프로그래밍, 구현, 협력

문제 해결과
프로그래밍

프로그래밍

프로그래밍은 문제의 해결책을 프로그래밍 언어로 구현하여 자동화하는 과정이다.

    • 입력과 출력
    • 변수와 연산
    • 제어 구조
    • 프로그래밍 응용

비교, 분석, 핵심 요소 추출, 표현, 프로그래밍, 구현, 협력

컴퓨팅 시스템

컴퓨팅 시스템의 동작 원리

다양한 하드웨어와 소프트웨어가 유기적으로 결합된 컴퓨팅 시스템은 외부로부터 자료를 입력받아 효율적으로 처리하여 출력한다.

컴퓨팅 기기의 구성과 동작 원리

분석, 설계, 프로그래밍, 구현, 협력

컴퓨팅 시스템

피지컬 컴퓨팅

마이크로컨트롤러와 다양한 , 출력 장치로 피지컬 컴퓨팅 시스템을 구성하고 프로그래밍을 통해 제어한다.

센서 기반 프로그램 구현

분석, 설계, 프로그래밍, 구현, 협력

정보 교과에서 추구하는 교과 역량은 '정보문화 소양', '컴퓨팅 사고력', '협력적 문제 해결력'이다.

중학교 '정보' 초등학교 5~6학년군 '실과'에서 이수한 소프트웨어 기초 소양 교육을 바탕으로 이수하며,
고등학교의 일반 선택 과목인 '정보' 과학계열 전문 교과 I 과목인 '정보과학' 선수 과목으로서의 연계성을 갖는다.

  1. 정보문화
    1. 정보기술의 발달과 소프트웨어가 개인의 삶과 사회에 미친 영향과 가치를 분석하고 그에 따른 직업의 특성을
      이해하여 자신의 적성에 맞는 진로를 탐색한다.
    2. 정보사회 구성원으로서 개인 정보와 저작권 보호의 중요성을 인식하고 개인정보 보호, 저작권 보호 방법을 실천한다.
    3. 정보 사회에서 개인이 지켜야 하는 사이버 윤리의 필요성을 이해하고, 사이버 폭력 방지와 게임, 인터넷, 스마트폰
      중독의 예방법을 실천한다.
  2. 자료와 정보
    1. 디지털 정보의 속성과 특징을 이해하고 현실 세계에서 여러가지 다른 형태로 표현되고  있는 지료와 정보를 디지털
      형태로 표현한다.
    2. 인터넷, 응용 소프트웨어 등을 활용하여 문제 해결을 위한 자료를 수집하고 관리한다.
    3. 실생활의 정보를 , 다이어그램 다양한 형태로 구조화하여 표현한다.
  3. 추상화와 알고리즘
    1. 실생활 문제 상황에서 문제의 현재 상태, 목표 상태를 이해하고 목표 상태에 도달하기 위해 수행해야 작업을 분석한다.
    2. 문제 해결에 필요한 요소와 불필요한 요소를 분류한다.
    3. 논리적인 문제 해결 절차인 알고리즘의 의미와 중요성을 이해하고 실생활 문제의 해결 과정을 알고리즘으로 구상한다.
    4. 문제 해결을 위한 다양한 방법과 절차를 탐색하고 명확하게 표현한다.
  4. 프로그래밍
    1. 사용할 프로그래밍 언어의 개발 환경 특성을 이해한다.
    2. 다양힌 형태의 자료를 입력받아 처리하고 출력하기 위한 프로그램을 작성한다.
    3. 변수의 개념을 이해하고 변수와 연산자를 활용한 프로그램을 작성한다.
    4. 순차, 선택, 반복의 개념과 원리를 이해하고 프로그램을 작성한다.
    5. 실생활 문제 해결을 위한 소프트웨어를 협력하여 설계, 개발, 비교, 분석한다.
  5. 컴퓨팅 시스템
    1. 컴퓨팅 시스템을 구성하는 하드웨어와 소프트웨어의 역할을 이해하고 유기적인 상호 관계를 분석한다.
    2. 센서를 이용한 자료 처리 동작 제어 프로그램을 구현한다.
  1. 고등학교 교육 영역에 따른 내용 체계

영역

핵심개념

내용 (일반화된 지식)

내용 요소

기능

정보문화

정보사회

정보사회는 정보의생산과 활용이 중심이 되는 사회이며, 정보와 관련된 새로운 직업이 등장하고 있다.

정보 과학과 진로

탐색하기, 평가하기, 실천하기, 계획하기

정보문화

정보윤리

정보윤리는 정보사회에서 구성원이 지켜야 하는 올바른 가치관과 행동 양식이다.

    • 정보 보호화 보안
    • 저작권 활용
    • 사이버 윤리

탐색하기, 평가하기, 실천하기, 계획하기

자료와 정보

자료와 정보의
 표현

숫자, 문자, 그림, 소리 아날로그 자료는 디지털로 변환되어 컴퓨터 내부에서 처리된다.

효율적인 디지털 표현

분석하기, 선택하기, 수집하기, 관리하기, 협력하기

자료와 정보

자료와 정보의
 분석

문제 해결을 위해 필요한 자료와 정보의 수집과 분석은 검색, 분류, 처리, 구조화 등의 방법으로 이루어진다.

    • 자료의 분석
    • 정보의 관리

분석하기, 선택하기, 수집하기, 관리하기, 협력하기

문제 해결과
프로그래밍

추상화

추상화는 문제를 이해하고 분석하여 문제 해결을 위해 불필요한 요소를 제거하거나 작은 문제로 나누는 과정이다.

    • 문제 분석
    • 문제 분해와 모델링

비교, 분석, 핵심요소, 추출, 분해, 설계, 표현,
프로그래밍, 구현, 협력

문제 해결과
프로그래밍

알고리즘

다양한 제어 구조를 이용하여 알고리즘을 설계하고, 수행 시간의 관점에서 알고리즘을 분석한다;

    • 알고리즘 설계
    • 알고리즘 분석

비교, 분석, 핵심요소, 추출, 분해, 설계, 표현,
프로그래밍, 구현, 협력

문제 해결과

프로그래밍

프로그래밍

프로그래밍은 문제의 해결책을 프로그래밍 언어로 구현하여 자동화하는 과정이다.

    • 변수와 자료형
    • 연산자
    • 표준 입출력과
      파일 입출력
    • 중첩 제어 구조
    • 배열
    • 함수
    • 프로그래밍 응용

비교, 분석, 핵심요소, 추출, 분해, 설계, 표현,
프로그래밍, 구현, 협력

컴퓨팅 시스템

컴퓨팅 시스템의
동작 원리

다양한 하드웨어와 소프트웨어가 유기적으로 결합된 컴퓨팅 시스템은 외부로부터 자료를 입력받아 효율적으로 처리하여 출력한다.

    • 운영체제 역할
    • 네트워크 환경설정

활용, 관리, 설계, 프로그래밍, 구현, 협력

컴퓨팅 시스템

피지컬 컴퓨팅

마이크로컨트롤러와 다양한 입출력 장치로 피지컬 컴퓨팅 시스템을 구성하고 프로그래밍을 통해 제어한다.

피지컬 컴퓨팅 구현

활용, 관리, 설계, 프로그래밍, 구현, 협력

고등학교 정보 과목의 내용 영역과 추구하는 역량은 중학교와 동일하다. 고등학교 '정보' 중학교에서 이수한 '정보' 교과 교육을
바탕으로 이수하며, 과학 계열 전문 교과 I 과목인 '정보과학' 선수 과목으로서의 연계성을 갖는다.

  1. 정보 문화
    1. 정보사회에서 정보과학의 지식과 기술이 활용되는 분야를 탐색하고 영향력을 평가한다.
    2. 정보과학 분야의 직업과 진로를 탐색한다.
    3. 정보보호 제도 방법에 따라 올바르게 정보를 공유하는 방법을 실천한다.
    4. 정보보안의 필요성을 이해하고 암호 설정, 접근 권한 관리 정보보안을 실천한다.
    5. 소프트웨어 저작권 보호 제도   방법을 알고 올바르게 활용한다.
    6. 사이버 공간에서 발생하는 사회적 문제를 예방하기 위한 제도를 이해하고 사이버 윤리를 실천한다.
  2. 자료와 정보
    1. 동일한 정보가 다양한 방법으로 디지털로 변환되어 표현될 있을을 이해하고 정보 활용 목적에 따라 보다
      효율적인 방법을 선택한다.
    2. 컴퓨팅 환경에서 생산되는 방대하고 복잡한 종류의 자료들을 수집, 분석, 활용하기 위한 컴퓨팅 기술의 역할과
      중요성을 이해한다.
    3. 인터넷, 응용 소프트웨어 컴퓨팅 도구를 활용하여 문제 해결을 위한 자료를 수집학하고 분석한다.
    4. 정보를 관리하는 적합한 컴퓨팅 도구를 선택하고 이를 활용하여 정보를 체계적으로 관리한다.
  3. 추상화와 알고리즘
    1. 복잡한 문제 상황에서 문제의 현재 상태, 목표 상태를 이해하고 수행해야 작업을 분석한다.
    2. 복잡한 문제 상황에서 문제 해결에 불필요한 요소를 제거하거나 필요한 요소를 추출한다.
    3. 복잡하고 어려운 문제를 해결 가능한 작은 단위의 문제로 분해하고 모델링한다.
    4. 순차 구조, 선택 구조, 반복 구조 등의 제어 구조를 활용하여 논리적이고 효율적인 알고리즘을 설계한다.
    5. 다양한 알고리즘의 성능을 수행 시간의 관점에서 분석하고 비교한다.
  4. 프로그래밍
    1. 텍스트 기반 프로그래밍 언어의 개발 환경 특성을 이해한다.
    2. 자료형에 적합한 변수를 정의하고 이를 활용한 프로그램을 작성한다.
    3. 다양한 연산자를 활용한 프로그램을 작성한다.
    4. 표준 입출력과 파일 입출력을 활용한 프로그램을 작성한다.
    5. 순차, 선택, 반복 구조를 활용한 프로그램을 작성한다.
    6. 중첩 제어 구조를 활용한 프로그램을 작성한다.
    1. 배열과 함수의 개념을 이해하고 개념을 활용한 프로그램을 작성한다.
    2. 다양한 학문 분야의 문제 해결을 위한 알고리즘을 협력하여 설계하고, 프로그램으로 구현하여 효율성을 비교, 분석한다.
  5. 컴퓨팅 시스템
    1. 운영체제의 개념과 기능을 이해하고 운영체제를 활용하여 컴퓨팅 시스템의 자원을 효율적으로 관리한다.
    2. 유무선 네트워크의 특성을 이해하고 사용하는 컴퓨팅 시스템의 네트워크 환경을 설정한다.
    3. 문제 해결에 적합한 하드웨어를 선택하여 컴퓨팅 장치를 구성한다.
    4. 피지컬 컴퓨팅 장치의 동작을 제어하기 위한 프로그램을 작성한다.
  1. 초등학교
    1. 응용 소프트웨어의 사용법이나 문법 중심의 프로그래밍 언어의 학습을 최소화하고 있으며, 문제를 해결하기 위한
      프로그래밍 과정에서의 컴퓨팅 사고에 초점을 맞추고 있다.
    2. 언플러그드 컴퓨팅  활동과 블록 기반의 교육용 프로그래밍 도구를 활용하여 기초적인 프로그래밍 과정을 체험해보도록 하고 있다.
    3. 기술 활용 영역에서 센서를 장착한 로봇을 제작해보는 활동을 포함한 피지컬 컴퓨팅에 대한 기초 경험도 이루어지고 있다.
  2. 중학교
    1. 정보 문화 소양으로 윤리의식, 시민의식과 함께 정보기술 활용 능력의 신장과 컴퓨터 사고력, 협력적 문제 해결력의 향상을 추구하고 있다.
    2. 학습자 수준에 적절한 교육용 프로그래밍 언어를 선택할 있다.
    3. 초등학교에서 적은 시수로 이루어지는 블록 기반 프로그래밍 언어의 학습 경험만으로 중학교 과정에서 배울 있는
      텍스트형 기반의 교육용 프로그래밍 언어를 가지고프로그래밍 언어의 전이를 기대하기는 어렵다고 사료된다.
    4. 초등학교와 중학교 과정의 커리큘럼을 연계할 있는 교육용 프로그래밍 언어(블록형 언어이지만 고난이도의 알고리즘적
      프로그래밍 과정을 체험할 있는 언어) 필요하다.
  3. 고등학교
    1. 모든 영역에서 협력적인 문제 해결을 강조하고 있다.
    2. 정보문화소양, 컴퓨팅 사고력, 협력적 문제 해결력 향상을 깊이 있게 다루며 그에 대한 심화 목표를 추구하고 있다.
    3. 텍스트 기반의 프로그래밍을 기반으로 하며, 컴퓨터 과학에 대한 심화된 내용을 다루고 있다.
    4. 다양한 학문 분야의 피지컬 컴퓨팅 시스템을 구성하고 구형하는 중점을 두는 융합 컴퓨팅의 과정 또한 중시하고 있다.
  1. , 중등 교육에서 모두 컴퓨터 과학에 대한 언플러그드 컴퓨팅, EPL컴퓨팅, 피지컬 컴퓨팅 활동이 고루 나타나고 있음을 있으며,
    과정 안에서 컴퓨팅 사고를 중심으로 융합적인 사고, 디자인 사고, 창의적인 사고 향상을 꾀하고 있음을 있음.

 

  1. 소프트웨어 교육의 방법
    • 수업모형: 교육의 거시적 차원에서 , 중등 교육에서 다루고 있는 일반 교과들에 모두 적용할 있는 수업의 방법
    • 수업전략:  교과별 또는 추구하는 수업의 도달 목표에 적합한 수업의 방법
    • 수업기법(기술): 차시별 수업의 효과적 지원을 위한 개별 교사의 역량에 따른 수업의 방법
    1. 일반 수업의 교수 학습 모형
      1. 일반적인 교수 학습 모형
        1. 직접 교수 모형: 논리회로의 구성이나 프로그래밍의 문법을 대규모 인원의 강의실에서 강의자가 설명하고
          학습자가 따라하면서 실습하는 교육 내용에 적합함
        2. 선행 조직자 모형: 학습자가 선행 경험 또는 지식으로 가지고 있는 개념을 바탕으로 새로운 CS 개념을
          형성해 가는 강의 방법에 적합함
        3. 개념 형성 모형:
        4. 발견 학습 모형
        5. 탐구 학습 모형
        6. 문제 해결 모형
        7. 창의성 계발 모형
        8. 티칭 모형: CS 다양한 분야를 연계하여 전문가들이 팀을 이루어 융합적인 내용을 가르칠 효과적
        9. 협력 학습 모형
        10. 토론 모형
        11. 프로젝트 모형

일반 교과의 범영적 교수 학습 모형은 소프트웨어 교육에서 어떻게 적용할지에 대해 교수자들의 다양한 아이디어와 교육적
전문성을 이용하여 유연성 있게 수업에 적용할 있다.

  1. 소프트웨어 교육의 교수 학습 전략 사례

구분

교수 학습 전략 예시

정보의 사용자 인지, 심리 기반

    • 디지털 정보 처리 교수 학습
    • 디지로그 교수 학습
    • 정보보호 교수 학습
    • 디지털 소통 교수 학습

정보과학 원리 기반

    • 언플러그드 컴퓨팅 교수 학습
    • 알고리즘 교수 학습
    • 객체지향 교수 학습
    • 제약 기반 교수 학습
    • 사례 기반 교수 학습
    • 프로그래밍 교수 학습
    • 소프트웨어 공학 교수 학습

정보기술 환경 기반

    • CAI(컴퓨터 보조 학습)
    • ITS(지능형 교수 학습
    • WBI( 기반 교수 학습)
    • ICT 교수 학습(정보통신기술 활용, 소양 교수 학습)
    • x-러닝 교수 학습(e-러닝, m-러닝, u-러닝, s-러닝)
    • 디지털 교과서 교수 학습
    • 피지컬 컴퓨팅 교수 학습
    • 메이커 교수 학습
  1. 정보의 사용자 인지, 심리 기반 교수 학습 전략은 정보의 특징을 바탕으로 아날로그 정보와 디지털 정보를 가공하고
    공유하며, 새롭게 생성하여 처리하는 내용을 다룬다.
  2. 정보과학 원리 기반 교수 학습 전략은 컴퓨터 과학의 이론과 개념에서 담고 있는 속성과 방법, 알고리즘을 활용하여
    교수 학습에 적용한 방법이다.
  3. 정보기술 환경 기반 교수 학습 전략은 컴퓨터를 교육에 적용한 역사와 일맥상통한다.



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